Le Dragon d Or.

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 comment monter un magicien

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AuteurMessage
Balain



Nombre de messages : 38
Age : 31
Localisation : compiegne 60
Date d'inscription : 18/11/2007

Feuille de personnage
Pseudo: Balain le malin
Race: Nain
Classe: Barbare

MessageSujet: comment monter un magicien   Dim 2 Déc - 17:40




Le mage humain


Avantages:
- 1 donc supplémentaire au démarrage
- +1 en INT via les évolutions
- +1 pt de compétence à répartir à chaque niveau (sachant que les pts de compétences étant liés à l'intelligence, le magicien humain pousse son avantage au maximum.)

Inconvénients:
- Aucun


Le mage halfelin


Avantages:
- +2 en DEX (donc un peu plus de CA ou de chance de toucher à distance)
- bonus aux jets de sauvegarde
- bonus à la classe d'armure

Inconvénients:
- -2 en FOR (pas très grave)


Le mage elfe


Avantages:
- +2 en DEX (donc un peu plus de CA ou de chance de toucher à distance)
- évolutions qui donnent plus de mana (le mage elfe est sans doute celui qui possède le plus de mana virtuellement)
- immunité au sommeil
- bonus de sauvegarde contre les sorts d'enchantement (+2 améliorable via évolutions)
- maniement de l'arc court, de l'arc long, de l'épée longue et de la rapière (bof pour un mage)

Inconvénients:
- -2 en CON (donc moins de points de vie)


Le mage drow


Sans doute la meilleure race pour un magicien qui veut que ses sorts soient "efficaces".

Avantages:
- +2 en INT à la création (donc plus de mana et plus de chance de passer ses sorts)
- +2 en DEX (donc un peu plus de CA ou de chance de toucher à distance)

Inconvénients:
- -2 en CON (donc moins de points de vie)


Le mage nain

"Alors gamin, comme ça tu veux devenir un mage nain ? Bon choix, la magie est un truc trop puissant pour qu'on laisse des tapettes d'Elfes la manier."

Le Nain qui veut apprendre les secrets de la magie profane a pour lui son bonus de Constitution (les faibles protections que portent les Mages doivent être compensées par des points de vie pas trop ridicules), et son malus en Charisme n'handicape pas ses pouvoirs (basés sur l'Intelligence).
Ceci dit, les Nains sont traditionnellement plutôt tournés vers la magie cléricale que vers les arcanes, et le bonus de mana auxquels ont accès les Prêtres nains n'a pas d'équivalent profane.

Avantages:
- +2 en CON à la création (donc plus de points de vie et de jets de vigueur)
- bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts +2 (augmentable via évolutions)
- évolutions augmentant les points de vie si on prend le don robustesse

Inconvénients:
- -2 en CHA (pas très grave)


Le mage forgelier


Avantages:
- +2 en CON à la création (donc plus de PV et de jets de sauvegarde de vigueur)
- peut se soigner lui même avec ses sorts (ainsi que ses amis forgeliers)
- +2 en CA à la création (du fait de son corps en partie métallique)
- 25% de chance d'ignorer les coups critiques (peut s'améliorer avec des items)
- évolutions augmentant les points de vie si on prend le don robustesse

Inconvénients:
- -2 en CHA (pas très dommageable)
- -2 en SAG (un peu ennuyeux pour les jets de sauvegarde contre les sorts, mais c'est compensé par sa classe)
- 5% d'echec aux sorts du fait du corps en patie métallique (plus si on choisit d'avoir un corps en mithril -15%- ou en adamantium - 35%-)


Les caractéristiques à privilégier

- L'intelligence (INT) en premier bien sûr, assurez vous qu'elle soit toujours au maximum, car elle vous donne plus de points de sorts/mana et rend vos sorts plus efficaces (l'ennemi a moins de chance d'y résister)
- La constitution (CON) car elle permet d'avoir plus de points de vie et de meilleurs jets de sauvegarde de vigueur (les deux points faibles du mage). La concentration est aussi basée sur la CON, donc si vous ne voulez pas être interrompu, mettez des points en CON.
- La Dextérité (DEX) pour les jets de réflexe et la CA
- La sagesse (SAG) pour les jets de volonté (mais les jets de volonté des magiciens sont déjà hauts du fait de leur classe)

- Le Charisme (CHA) et la Force (FOR) peuvent être ignorés (sauf si pour des raisons d'estime de soi, vous ne supportez pas de ne pas être capable de soulever un harnois ou d'être laid comme un pou )


Les dons indispensables


Extension d'effets et/ou Quintescence des sorts (pour le mage qui voudrait faire du dégât)
Augmentation d'intensité (pour le Crowd control ou les sorts qui tue en un coup, cependant ne sert pas forcément tant que ça. Très relatif. Choix à méditer longuement. Dans le cas d'un magicien spécialisé dans une école précise, pas indispensable.)
Extension de durée (pour les mages "buffeurs", mais quasiment indispensable à haut niveau car tout le monde attend quelques buffs de la part d'un magicien lors d'une quête)


Les Compétences indispensables

- Concentration: permet de poursuivre l'incantation d'un sort au lieu d'être interrompu en se prenant un coup par exemple. Indispensable
- Réparation: Utile en cas de forgelier dans le groupe. Vu le nombre de points de compétence du magicien, on attend que le magicien soit capable d'aider le forgelier à se reposer efficacement au shrine.


Les améliorations indispensables


....


Le choix de l'école de magie


Il est absent de DDO, c'est à dire que l'on ne peut se spécialiser réellement dans une école de magie (pas de devins, ou d'invocateurs donc).
Néanmoins on peut renforcer ses talent dans une ou plusieurs écoles via deux dons pour chaque école. Peut remplacer avantageusement Augmentation d'intensité pour l'école choisie.


Les meilleurs sorts du jeu pour un mage


Projectile magique (niv 1)
Rayons ardents (niv 2)
Toile d'araignée (niv 2)
Hâte (niv 3)
Mur de Feu (niv 4)
Assassin Phantasmatique (niv 4)
Nuage mortel (niv 5)
Doigt de mort (niv7)
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