Le Dragon d Or.

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 comment monter un barbare

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AuteurMessage
Balain



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Date d'inscription: 18/11/2007

Feuille de personnage
Pseudo: Balain le malin
Race: Nain
Classe: Barbare

MessageSujet: comment monter un barbare   Dim 2 Déc - 17:28




Le barbare humain

Une des races les plus représentées chez les barbares. Et une des plus logique au niveau Role Play. Les humains vivant sur l'île de Sérène sont un peuple qui ressemblent aux vikings (donc plutôt barbares) et qui vénèrent les dragons comme des dieux (ce sont leurs totems).
Le barbare humain est actuellement celui qui peut avoir le plus en Force (en attendant le demi-orque )

Avantages :
- Un don en plus
- +1point de compétence/Niveau qui permet d'économiser des points de caractéristique à la création
- L'évolution qui augmente les soins de 20%( ce qui est vraiment sympa pour un barbare qui a beaucoup de points de vie)
- Les évolutions qui donnent +1 à deux caractéristiques ( ce qui permet d'avoir plus de points en force et constitution)

Inconvénients :
- Pas vraiment d'inconvénient puisque c'est un peu 'la race de base' de D&d

Comment monter un barbare humain ?

Au vu de leurs atouts et de leur grande adaptabilité les barbares humains peuvent suivre toutes les voies du damage dealers deux mains , deux armes, ou "épée et bouclier" (moins bon pour les dégâts celle là).
L'humain grâce à son évolution pour les soins et ses points de compétences en plus est le plus à même de jouer le "tank de chair" (avec un maximum de points de vie mais pas une grosse CA) et une haute intimidation.


Le barbare Nain

Tout le monde connaît les puissants barbares nains pour leur habileté à manier la hache et pour leur endurance au combat.

Pourquoi nain ?

Avantages :
- Evolutions pour les dégâts et bonus d’attaque à la hache (max +2 dégâts et +2 toucher)
- Bonus de jet de sauvegarde contre les sorts (max +5 avec les évolutions)
- + 2 en Constitution (améliorable par évolutions)
- Maniement des haches de guerre naines
- +4 en CA (Classe d’Armure) contre les géants de type esquive
- évolutions améliorant les dons de combat (Frappe étourdissante, Croc en jambe etc)

Inconvénients :
- -2 en charisme (pas très génant pour un barbare)

Il y a très peu de désavantages et beaucoup de bénéfices à faire un barbare nain cela explique pourquoi on en croise beaucoup dans les rues de Stormreach.

Comment monter un barbare nain ?

Avec les caractéristiques raciales des nains il est très facile d’en faire un "damage dealer" efficace.


Le barbare halfelin

Dans Eberron, les halfelins sont à l'origine un peuple de tribus barbares et nomades vivant dans les plaines de Talente. Ils montent des dinosaures.
Au niveau RP, un barbare halfelin est tout indiqué.

Avantages :
- +1 au toucher et a la CA (annule le malus de force au toucher)
- +1 aux JPs(pratique pour résister aux divers sortilèges
- +2 en DEX (améliorable avec des évolutions - permet d'avoir le bonus maximum d'un harnois en mithral sans items)
- +2 en saut(compense le malus en force)
- +2 en perception auditive (très bien pour detecter les créatures invisibles)
- +4 en discrétion (pas très utile)
- +2 en déplacement silencieux(pas utile non plus)
- +1 au armes de jet (a part lorsque l'ennemi et trop loin pas grand intéret)
- accès au dracogramme de soins (permet d'utiliser les baguettes, peut s'averer pratique a l'occasion)
- augmentations suplémentaires des jps par les evolutions
- possibilités de bonus a la perception auditive et au saut via evolution
- bonus au toucher lors de prise en tenaille


Inconvénients :
- 2 en force (malus de -1 au toucher et au dégats a prendre en compte - se compense aisément avec les rage)
- porte 75% de poid en moins par rapport aux autres races (ne permet pas de porter autant d'armes que les autres barbares)


Le barbare elfe

Assez rare (et pas très logique comme choix car pas optimisé et difficile à justifier en RP)

Avantages:
- +2 en DEX (augmentable via évolutions)
- évolutions augmentant les dégâts et les chances au toucher avec les armes suivantes : épée longue, rapière, arc long et arc court
- + 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantement (immobilisations, charmes,...) augmentable via évolutions
- immunité au sommeil
- +2 en détection (augmentable via évolutions)
- +2 en fouille (augmentable via évolutions)

Inconvénients
- -2 en CON (gros désavantage pour un barbare surtout à haut niveau, même si la classe compense ce désavantage)


Le barbare drow

Le barbare drow peut être un combattant redoutable à deux armes avec une haute Dextérité. Mais tous les choix vous sont ouverts.
Le barbare combattant à deux armes et spécialisé en armes d'anémies fait un massacre contre presque tous les monstres.
Au niveau du RP, un barbare drow n'est pas du tout illogique, la civilisation dominante chez les drows étant de type tribale/sauvage.

Avantages:
- +2 en DEX (augmentable via évolutions, utile si vous voulez combattre à deux armes)
- +2 en INT (mouais...)
- +2 en CHA (bof... )
- évolutions augmentant les dégâts et les chances au toucher avec les armes suivantes : épée courte, rapière, shuriken
- Résistance à la Magie (RM) de 10 (augmentable via évolutions)
- + 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantement (immobilisations, charmes,...) augmentable via évolutions
- immunité au sommeil

Inconvénients
- -2 en CON (gros désavantage pour un barbare surtout à haut niveau)


Le barbare forgelier

Le forgelier est une très bonne race pour jouer en première ligne. Ses immunités lui permettent de ne pas souffrir des attaques de certains monstres comme le poison des araignées.

Avantages:
- +2 en CON à la création
- 25% de chance d'ignorer les coups critiques (facilement augmentable à 100% avec des items)
- évolutions augmentant les points de vie si on prend le don robustesse
- immunité au sommeil
- immunité au poison
- immunité à la paralysie
- immunité aux maladies
- immunité à la fatigue (très intéressant pour un barbare qui aurait dû être fatigué à la fin de chaque rage)
- très peu besoin de respirer sous l'eau

Inconvénients
- impossibilité d'utiliser les armures (malgré un corps en adamantium ou en mithril, la CA d'un forgelier monte moins haut que la plupart des autres races)
- difficulté à être soignés : les forgeliers doivent être réparés plutôt que soignés si possible, en effet les sorts de soins ne fonctionnent qu'à 50% sur eux (un peu plus avec les évolutions)


Le choix des dons

Pour les dégâts :
- Arme de prédilection : arme tranchante (les meilleures armes sont tranchantes)
- Science du critique
- Attaque en puissance (13 de Force de base)
- Enchainement (nécessite attaque en puissance)
- Succession d’enchainement (nécessite enchainement)
- Tout les dons de combats à deux armes ( nécessites 13 a 19 en dextérité)
- Tout les dons de combats à deux mains

Pour survivre :
-Chance des héros
-Volonté de fer
-Réflexe surhumain
-Robustesse

Don de combat :
- Coup assommant
- Science du croc en jambe (nécessite expertise au combat)


Les améliorations indispensables

Toutes les évolutions améliorant la rage sont intéressantes.
A haut niveau des évolutions permettent d'augmenter la zone de critique de chaque arme. Elles sont à ne pas rater.
L'évolution améliorant la constitution est également intéressante car elle augmente les points de vie et améliore les jets de vigueur.


Les compétences du barbare
Beaucoup de barbares possèdent peu de compétences (surtout ceux qui commencent avec 8 en Intelligence ). Il est donc utile de bien les placer.

Les compétences de classe
- Intimidation (intéressant quand on joue le "tank" et pour "discuter" avec certains PNJ)
- Saut (utile)
- Perception auditive (loin d'être inutile pour détecter les ennemis furtifs)
- Natation (bof)
Les autres compétences utiles
- Acrobatie (moins de dégâts si on tombe)
- Utilisation d'objets magiques (pour utiliser les objets réservé à d'autres races)
- Equilibre (pour se relever plus vite en cas de croc-en-jambe)


Le choix des armes et armures

Le barbare étant en première ligne, il faut penser à avoir un bon panel d'armes, le minimum est d'avoir au moins une arme tranchante et une arme contondante.
Par la suite, il faut disposer aussi d'une arme "ghost-touch", d'une arme anti-construct (adamantium), d'une arme de bien, d'une arme en fer-froid et de bien,... ceci afin de passer les diverses résistances aux dégâts que l'on peut rencontrer chez les monstres/mobs.
La plupart des barbares combattent avec une arme à deux mains.

Concernant l'armure, choisissez plutôt une cuirasse (ou un harnois en mithral si vous en trouvez un) :
- celui avec le plus haut bonus de CA que vous puissiez trouver si vous misez sur la classe d'armure
- une armure de terreur (fearsome) éventuellement si cela ne vous choque pas de courrir après les mobs ou de ne pas garder l'aggro
Néanmoins beaucoup de barbares mettent des robes car elles sont rapides à changer et que leur classe d'armure ne les aide pas beaucoup.

Trouver le plus vite possible un item qui vous protège contre les coups critiques (défense lourde si possible, intermédiaire sinon).


Quel équipement avoir sur soi
Même si le prêtre vous soignera pendant les combats, ayez toujours sur vous des potions de soin pour vous soigner et enlever les débuffs.
Potions indispensables :
- potions de soin (ou de réparation pour les forgeliers)
- potion de dissipation des malédictions
- potion de guérison des maladies
- potion de guérison de la cécité
- potion de restauration mineure (dommages aux Caractéristiques et pour récupérer de la fatigue de la rage)
- potions de protection contre les éléments (à bas niveau les résistances suffisent)

Si vous avez monté l'utilisation d'objets magiques ou êtes multiclassé prêtre ou rôdeur, pensez à prendre des baguettes de soin (elles coutent moins cher que les potions)
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